近100萬(wàn)人 正在《博德之門(mén)3》治療電子陽(yáng)痿
這個(gè)八月最火的游戲,無(wú)疑是《 博德之門(mén) 3 》。
作為一款小眾類(lèi)型玩法的 CRPG,它的成績(jī)卻異常生猛,發(fā)售三天同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)就超過(guò)了 80 萬(wàn),活躍玩家超過(guò)一百萬(wàn)。
哪怕是一周后的現(xiàn)在,我隨便打開(kāi) Steam 在線(xiàn)統(tǒng)計(jì),它依舊穩(wěn)穩(wěn)排在前三。
在 Metacritic 上,它的媒體評(píng)分已經(jīng)漲到了 97 分,超越了《 塞爾達(dá)傳說(shuō)王國(guó)之淚 》的 96 分。
《 博德之門(mén) 3 》一開(kāi)始的火爆,肯定要?dú)w功于之前 “ 一朝日熊天下聞 ”。
從當(dāng)時(shí)現(xiàn)場(chǎng)捕捉的鏡頭就能看出來(lái),這一劑猛藥確實(shí)讓很多人眼前一亮( 也有可能是眼前一黑 )。
不會(huì)真的有人把這些選項(xiàng)關(guān)閉吧?
而且在游戲過(guò)程中,玩家的種族觀念還要被地精 X 食人魔、半獸人 X 奪心魔之類(lèi)的奇妙搭配不停洗禮,變得搖搖欲墜,體無(wú)完膚。
要是你覺(jué)得福瑞一點(diǎn)也不酷的話(huà),那《 博德之門(mén) 3 》大概是這個(gè)世界上最不酷的游戲了。
可是,它一周之后還能保持 Steam 在線(xiàn)人數(shù)前三,就只能是因?yàn)橛螒虮旧碜銐騼?yōu)秀了。
《博德之門(mén) 3 》和現(xiàn)在的普通 RPG 游戲有非常大的不同之處,首先就是它的玩法,在絕大多數(shù)行動(dòng)中,系統(tǒng)都會(huì)對(duì)這個(gè)行動(dòng)給出一個(gè)難度標(biāo)準(zhǔn)( 1-20 )。
而我們能否完成這個(gè)行動(dòng),就要靠投一個(gè) 20 面的骰子進(jìn)行 “ 檢定 ” 。
各位差友之前玩過(guò)的游戲里,有哪個(gè)游戲是靠丟骰子來(lái)決定命運(yùn)的?應(yīng)該只有大富翁了吧?
這是因?yàn)椤恫┑轮T(mén) 3 》是一款基于 “ 龍與地下城第五版規(guī)則 ”( DnD 5E )背景設(shè)定制作的游戲。
DnD,一開(kāi)始是指一款特定的桌游,而在桌游里,骰子是用來(lái)增加游戲隨機(jī)性與樂(lè)趣必不可少的工具。
它在后來(lái)演變成一類(lèi)游戲,最終變成了一種規(guī)則,可以說(shuō)是所有 RPG 游戲的祖師。
要說(shuō) DnD 規(guī)則最大的特點(diǎn),那就是復(fù)雜,它的每一項(xiàng)設(shè)定都有著自己的作用,新手玩家沒(méi)個(gè)上百小時(shí)的研究根本入不了門(mén)。
也正是這種 “ 復(fù)雜 ”,讓《 博德之門(mén) 3 》擁有了超乎尋常的可玩性和自由度。
比如在捏人界面,可選項(xiàng)就有就有人類(lèi)、精靈、侏儒、惡魔等 11 個(gè)種族、12 個(gè)職業(yè)、6 項(xiàng)屬性、18 個(gè)技能。
光是這些亂七八糟的選項(xiàng)就足夠干燒 90% 新玩家的 CPU,更別提之后還有常規(guī)的外貌部分了。
你可以是一名精靈罪犯,同時(shí)也是生命領(lǐng)域的牧師,去救治他人。
你也可以是一名半獸人流浪兒,卻成了吟游詩(shī)人走遍四方。
說(shuō)句難聽(tīng)的,這樣的系統(tǒng)才能叫捏人,那些只能動(dòng)眉毛動(dòng)臉動(dòng)身體的 “ 捏人 ” 系統(tǒng)捏出來(lái)的只是一句空殼而已。
有這樣的系統(tǒng),如果你還是按部就班地捏個(gè)普通人物,那可太對(duì)不起開(kāi)發(fā)商的用心良苦了。
實(shí)際上,三年前《 博德之門(mén) 3 》剛內(nèi)測(cè)的時(shí)候,拉瑞安工作室就在某次更新里進(jìn)行了吐槽,因?yàn)樵诳戳撕笈_(tái)數(shù)據(jù)后,他們發(fā)現(xiàn)玩家們最喜歡的形象居然就是這么一個(gè)普普通通的人類(lèi)。
工作人員的原話(huà)是:
( Congratulations , you ’ ve basically made the default Vault Dweller )
( 恭喜,你們成功把自己的人物做成了系統(tǒng)默認(rèn)的難民營(yíng)避難者 )
他們說(shuō) “ 我們給了你們惡魔的角,惡魔的皮膚,甚至還有尾巴!” 那么多選擇,結(jié)果你們特么給我看這玩意兒?你們知道我們?cè)谶@個(gè)系統(tǒng)里付出了多少心血嗎?( What the hell guys.We gave you demon eyes , horns , and even tails.We are sorely disappointed.Go crazy.We worked hard on this! )
當(dāng)然,不久之后就有玩家徹底放飛自我,用行動(dòng)來(lái)回應(yīng)了開(kāi)發(fā)商的期待,捏了個(gè)大胡子女矮人。
說(shuō)回游戲,法師類(lèi)角色在技能選擇上,也有戲法、法術(shù)以及預(yù)備法術(shù)的區(qū)別。
別看可以選擇的技能很多,但實(shí)際上每場(chǎng)戰(zhàn)斗中玩家可以使用的技能 “ 次數(shù) ” 是有限制的,沒(méi)錯(cuò),在 DND 設(shè)定里,法術(shù)沒(méi)有所謂的 “ 藍(lán)量 ” 限制,而是使用次數(shù)的限制,叫做法術(shù)位。
法術(shù)類(lèi)型的技能,每次使用都會(huì)消耗一個(gè)法術(shù)位,等到法術(shù)位空了,只有回營(yíng)地長(zhǎng)休之后才能繼續(xù)使用。
當(dāng)然,法術(shù)位空了也不代表法師就必須近戰(zhàn)了,法師還有幾個(gè)叫做 “ 戲法 ” 的技能,屬于法師的常規(guī)手段,可以無(wú)限制使用,只不過(guò)技能傷害和效果遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上法術(shù)。
傷害低不代表它沒(méi)用,有時(shí)候它反而比高傷害法術(shù)更厲害。
比如這只相位蜘蛛女王,它不僅每回合都能傳送,傷害還特別離譜,一口毒液打得準(zhǔn)我全團(tuán)都要掛。
如果我用戲法火箭術(shù)直接打它,不僅可能無(wú)法命中,哪怕命中也只有最多十點(diǎn)傷害。
可如果我用火箭術(shù)瞄準(zhǔn)它腳下的蛛網(wǎng),它就會(huì)掉落到地上,損失將近三分之一血量。
而且一些看似沒(méi)用的輔助技能,也可能在關(guān)鍵時(shí)刻發(fā)生奇效,比如推擊,原本最多只能讓敵人站不穩(wěn),可在懸崖邊卻能直接將敵人秒殺。
歸根結(jié)底,《 博德之門(mén) 3 》中的戰(zhàn)斗、解謎都是符合大部分人的常識(shí)與邏輯的,可卻不符合普通 RPG 玩家的習(xí)慣。
換句話(huà)說(shuō),一個(gè)從來(lái)沒(méi)接觸過(guò) RPG 游戲的人來(lái)玩《 博德之門(mén) 3 》,可能會(huì)比一些有一定基礎(chǔ)的 RPG 玩家玩得更好。
《 博德之門(mén) 3 》從來(lái)就不怕玩家想法多,只怕玩家腦洞不夠大。
在戰(zhàn)斗之外,CRPG 的各種設(shè)定與騷操作同樣令人著迷。
就拿和商人的互動(dòng)來(lái)說(shuō),正常情況下你想從商人那里獲得一件裝備就是一手交錢(qián)一手交貨。
但是在《 博德之門(mén) 3 》里,你可以用一個(gè)帶有隱匿技能的角色悄悄走到商人背后,并對(duì)他進(jìn)行偷竊,這時(shí)如果你的角色擁有 “ 巧手 ” 特性,就會(huì)讓你的大盜事業(yè)非常順暢。
更真實(shí)的是,當(dāng)你偷了一部分東西后,商人會(huì)察覺(jué),并且四處走動(dòng)尋找小偷,這時(shí)候要趕緊離他遠(yuǎn)一點(diǎn),不要被他發(fā)現(xiàn),不然就會(huì)被抓進(jìn)監(jiān)獄。
對(duì)于一般玩家,偷商人東西可能已經(jīng)足夠讓你產(chǎn)生足夠的負(fù)罪感了,但是你知道對(duì)于商人的究極折磨是什么嗎?
你可以先正常交易,把身上的裝備賣(mài)給他把錢(qián)換走之后,再把裝備偷回來(lái),賣(mài)給下一個(gè),循環(huán)往復(fù),無(wú)窮盡也。。。
在《 博德之門(mén) 3 》中,不只是戰(zhàn)斗技能,就連角色出身自帶的那些 “ 天賦技能 ”,如果用好了也能發(fā)揮奇效。
有的人的熟練項(xiàng)可以破除陷阱,是尋寶好幫手;有的人本身魅力數(shù)值更高,在和 NPC 交流時(shí)更加有利;有的人職業(yè)特殊,可以觸發(fā)特殊的對(duì)話(huà)選項(xiàng)。。。
比如當(dāng)你進(jìn)入一個(gè)充滿(mǎn)陷阱的房間時(shí),如果有 “ 洞悉 ” 熟練項(xiàng)的人物,就可以有更大概率發(fā)現(xiàn)地面上的陷阱,讓團(tuán)隊(duì)避開(kāi)危險(xiǎn)。
因此,如果你想要在這個(gè)世界生存,僅僅只考慮戰(zhàn)斗是不夠的,一定要合理搭配隊(duì)伍中各個(gè)成員的特性,才能讓你從容應(yīng)對(duì)各種突發(fā)狀況。
《 博德之門(mén) 3 》和一般 RPG 最大的不同,則是在于玩家的選擇會(huì)給游戲帶來(lái)無(wú)數(shù)的可能性。
一般的 RPG ,劇情什么的都是線(xiàn)性的,我們的選擇會(huì)帶來(lái)什么樣的后果在大部分情況下是可以預(yù)知的。
可這一套在《 博德之門(mén) 3 》里不管用,因?yàn)槲覀儙缀鯐r(shí)時(shí)都在做選擇,每個(gè)選擇又會(huì)演化出不同的結(jié)果,存在許許多多的可能性。
有時(shí)候也許你僅僅是一個(gè)操作錯(cuò)誤、或者一次對(duì)話(huà)選擇失誤,就會(huì)導(dǎo)致團(tuán)滅,甚至都不需要敵人動(dòng)手,就把自己坑死了。
我印象最深的就是在染疫村落里,一群地精抓住了一個(gè)侏儒,把他綁在了風(fēng)車(chē)上,僅僅只是因?yàn)楹猛妗?/p>
按理說(shuō),充滿(mǎn)正義感的我可以選擇干掉這群地精,救下侏儒,深藏功與名。
而實(shí)際上,我利用自己的特殊能力把地精們嚇住了,趕走了他們,然而當(dāng)我需要停下風(fēng)車(chē)時(shí),我腦子一抽點(diǎn)了 “ 解除制動(dòng) ”,然后風(fēng)車(chē)就高速旋轉(zhuǎn)起來(lái)把侏儒甩飛摔死了。
我一開(kāi)始還在想這侏儒哪兒去了呢,結(jié)果在村子里閑逛的時(shí)候發(fā)現(xiàn)地上多了一具尸體,我還美滋滋地把他身上的東西搜刮了一遍。。。
反正就是本來(lái)該死的沒(méi)死,我想救的反而死于我手,讓我破防了足足十分鐘。
好在游戲里可以用 F5 快速保存,我后來(lái)舍棄了一大段進(jìn)度,重新救了他一次,總算讓他活了。
其實(shí)這也是 CRPG 的魅力所在,每次冒險(xiǎn)都是充滿(mǎn)意外的旅行。
你完全不知道自己一個(gè)細(xì)微的行為會(huì)產(chǎn)生什么樣的后果,這也會(huì)讓玩家在行動(dòng)時(shí)更加謹(jǐn)慎,代入感更強(qiáng)。
至于游戲里細(xì)膩的畫(huà)面和劇情演出、各種可收集的書(shū)籍里的小故事,都是錦上添花,它們讓這個(gè)游戲顯得更加真實(shí)且豐滿(mǎn)了。
至于游戲的缺點(diǎn),除了一些場(chǎng)景偶爾會(huì)掉幀和偶爾人物會(huì)卡住之外,我并沒(méi)有太多感受,因?yàn)橥嫫饋?lái)真的很開(kāi)心。
我甚至認(rèn)為《 博德之門(mén) 3 》可以和《 塞爾達(dá):王國(guó)之淚》爭(zhēng)一爭(zhēng)年度游戲。
體驗(yàn)過(guò)線(xiàn)下跑團(tuán)桌游的玩家可能知道,跑團(tuán)之所以好玩,就在于玩家的腦洞和 DM 的解說(shuō)配合產(chǎn)生的各種奇思妙想。
《 博德之門(mén) 3 》很好地還原了線(xiàn)下跑團(tuán)的感覺(jué),每一場(chǎng)戰(zhàn)斗,每一次對(duì)話(huà)都是獨(dú)特的經(jīng)歷,這是非常難得且牛逼的。
而且,拜托,這里有福瑞誒!
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