二次元老婆+硬核打槍:能不能讓玩家爽爆?
前兩天,由國內工作室 Day1 開發,騰訊代理的一款“ 二次元美少女射擊 ”游戲《 卡拉彼丘 》,上線了。
別的不說,這關鍵詞里又是紙片人又是騰訊的,噱頭拉滿,關注度自然也不小。
而定位是雙端( 移動、PC 端 ),但以手游端為主的這款游戲,最近也在 PC 提前開放了不刪檔測試。
在宣傳期間,《 卡拉彼丘 》放出過他們最有特點的玩法介紹。
那就是把“ 二次元紙片人 ”這個概念,做進了游戲里。
比如,在玩家控制角色射擊時,可以讓角色模型在二維和三維間一鍵切換。
這多少有點《 三體 》中二向箔那味兒,屬于是對自己進行降為打擊,化身成二維平面( 真·紙片人 )。
并且,化身紙片人之后,由于角色模型薄如蟬翼,還可以利用側身躲避槍線。
黑暗森林械斗:
其次,化身紙片后,還可以進行一定程度的漂浮。
利用這個特點,除了可以進行身位轉移,同樣也能增加對方的瞄準難度。
最后一個利用二次元的設計,便是“ 上墻 ”。
當玩家面對特殊墻壁時,可以直接貼在上面進行移動。
因為是貼在墻壁上,跟墻融為了一體。
因此有時還能利用這招蹲人,非常“ 戰術 ”。
不過在二次元狀態下,也依然能受到傷害,而且無法攻擊。
所以實戰中能不能真的蹲到人,全看對面視力情況。
其實,類似玩法在《 塞爾達傳說:三角力量 2 》等作品中出現過,還是非常有挖掘潛力和可玩性的。
早在 07 年那會兒,國內也有《 紙客帝國 》這種紙片人射擊前輩。
所以,嚴格來說,《 卡拉彼丘 》的設定倒談不上原創。但敢于在如今這個手游市場上做些冷門玩法,沒整一堆美少女無腦對轟,也算是值得肯定了。
總之,單看宣發階段的這些內容,小發還挺感興趣。
可真正上手玩過《 卡拉彼丘 》后,我卻只感覺到一陣空虛和遺憾。
至于為啥這么說,咱一點點聊。
PS:以目前端游體驗為基準。
首先,聊聊它的二次元屬性。
在如今二游遍地走,甚至已經飽和的大環境下。單看人設,《 卡拉彼丘 》沒什么太出挑的地方。
可即便如此,作為一款以多人射擊為核心玩法的它,依然自信地加入了“ 好感度系統 ”和“ 對話劇情 ”。
打完一局游戲出來,就有可能觸發二次元老婆的好感劇情,然后玩家便需要跟角色對話、送禮物,或者互動一發。
這些二游里常見的元素,加進來其實無可厚非。
可《 卡拉彼丘 》是一個純 PVP 打槍,沒有一點單人或 PVE 內容的游戲,加入這些游戲外的體驗,難免讓人覺得割裂。
因為游戲對局和劇情基本沒啥關聯,有點為了二次元而二次元的感覺。
退一步說,哪怕劇情對話質量高一點,玩家們也能接受。
但《 卡拉彼丘 》的文本和演出差點意思,不少臺詞都還很晦澀,很容易就給人看困了,忍不住點跳過。
別念了別念了:
所以,對于真正的二次元來說,它最關鍵的劇情和人設沒整好。
而對于想打槍的人,大家都掏出 WEGAME 了,感覺還是打瓦純粹一點。
說到這,就不得不牽扯出下一個話題了,那就是氪金系統。
在《 卡拉彼丘 》中,盈利主要靠賣皮膚和開箱子。里面包含了槍皮、角色皮、噴漆等物品。
前面培養好感度的部分,估計就是想增加玩家和角色間的“ 羈絆 ”,然后再讓玩家為角色氪金付費。
可就目前這個結果來看,并不理想,因為玩家和角色壓根沒啥情感鏈接。
至于定價,畢竟這游戲不影響平衡性,只是改外觀,所以小發也不做過多評價。
不過這左側的皮膚選擇界面,怎么看都像一款死去的游戲詐尸了。
當然,上面這些東西就算再不走心,也不耽誤游戲對局,頂多就是看著難受。
可下面這些,就是實打實的讓人別扭了。先說說射擊游戲最關鍵的,也是決定玩家到底能不能爽的東西——射擊手感與擊殺反饋、TTK( 完成一次擊殺所需的時間 )、身位移動要求等。
而在射擊手感上,《 卡拉彼丘 》突出一個奇怪,最明顯的感覺就是抖+飄。
本來這游戲里的角色就都是細長型的建模,稍微遠一點就要開倍鏡,但開了倍鏡之后又抖得不行。
偏偏它的人物還像《 APEX 》一樣有護甲,TTK 偏長,所以相當難頂。我這槍法確實也馬
最離譜的是,這里面還有很多讓人摸不著頭腦的設定。比如瞄準,這游戲有兩種,按 shift 是 TPS 視角,按右鍵是 FPS 倍鏡視角。
為啥要用兩種瞄準視角,就讓人有點迷惑。
而且,這游戲的爆破模式,還有個隊友倒了扶人的設定,也讓人搞不懂。明明在短平快的 5V5 對局環境中,卻總感覺在《 APEX 》的大地圖里吃雞。
加入耗費好幾秒的扶人設定,有時候相當拖慢游戲節奏,不知道正式版上線后會不會有所調整。
在英雄角色和選槍方面,這游戲不用買槍,而是不同英雄配備不同槍械。所以《 卡拉彼丘 》里選英雄,和《 守望先鋒 》的思路差不多。
但它又不是完全沒經濟系統,爆破模式中,每局可以根據經濟升級槍械或能力。
不同英雄也都有不同技能,在分類上,有信息位、干擾位、奶位等。
雖然看上去和《 無畏契約 》的技能設計很像,但取消了煙霧技能,又改成了和《 CS:GO 》一樣的人人都可以扔煙。
總之,《 卡拉彼丘 》在現階段的技能和道具分配上,有點亂。感覺是又想有娛樂性,又想有競技性,還并沒有平衡好。
最后,再聊聊地圖,同樣是 FPS 游戲中重中之重的部分。
目前公測期間,《 卡拉彼丘 》共 4 張地圖,偏少。而且爆破模式和團隊亂斗,還是共用地圖。
在地圖設計上,由于紙片人系統的存在,需要玩家在各種場景間閃轉騰挪,所以制作組把地圖做得很大,還放了很多掩體、墻體結構。
這使得游戲里到處都是視野遮擋,和三層左右的高低差,還是挺難受的。
畢竟《 卡拉彼丘 》里角色的機動能力并不強,并不能像《 守望先鋒 》里一樣飛天遁地,快速位移。
而玩家除了一個和《 斯普拉頓 》差不多的上墻( 變二次元貼墻 ),就幾乎沒有位移能力了,復雜的地圖很容易把新人玩懵逼。
所以在團隊亂斗這種娛樂模式里,地圖玩著還行,但一到了爆破模式,就讓人覺得很別扭。并且,在地圖設計上也不夠巧妙,玩兩把就會膩。
剩下的,什么美術風格不統一、平衡性問題,相比之下已經都不太重要了。
總之,《 卡拉彼丘 》的表現,讓人有些失望。因為小發覺得,這款游戲本可以做得不錯,開發組也是難得的有想法。
但《 卡拉彼丘 》最后卻被不走心的二次元捆綁,又被市面上所有熱門游戲所裹挾,成了一個四不像。
到頭來,終究是誰也沒討好。
其實像《 APEX 》、《 瓦羅蘭特 》等熱門游戲,也一直都有人吐槽坑錢、運營、縫合等問題,但最關鍵的是,它們都足夠好玩、上頭。
可反觀《 卡拉彼丘 》,它無論是打槍、戰術、地圖,都差一口氣,更別提那個劇情和好感度系統了。
目前只玩了兩天,小發就已經沒有了打開游戲的動力。
當然,以上問題也有可能是小發的期待太高,所以要求也變得更加嚴格。
仔細一想,讓其開發組 Day1 去和重生、Riot、V 社這些經驗豐富的工作室去對比,多少也有點欺負人。
只能說,希望《 卡拉彼丘 》正式服上線手游端之后,有了時間和精力,能通過更新慢慢完善吧。畢竟不少玩家們,是真的挺喜歡這款游戲。
如果最后淪落成了第二款《 邊境 》,那就太可惜了。
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