地球一半人都在玩游戲 但為啥讓他們充個錢這么難?
一直以來,游戲都是人們娛樂休閑的重要方式。現如今,我們越來越能感受到,游戲不僅是一種娛樂,同時也是生活不可分割的一部分。在游戲中,人們可以放松身心、緩解壓力和焦慮,還能給人帶來成就感和滿足感,這是其他事物所不能代替的。
在當今數字化時代,電子游戲成為一種娛樂且主流的消遣方式。從小到大,我們似乎從來都沒有缺少過游戲,從手柄游戲機,到單機游戲,再到網絡游戲,在成長的過程中,我們的身邊總會出現形形色色的游戲。
進入21世紀后,互聯網技術開始高速迭代,電子游戲開始不斷進化,游戲這個新興行業逐漸成熟。毫不夸張地說,電子游戲是當今互聯網中最具活力和最受歡迎的領域之一,其在全球范圍內的用戶數量已經達到了幾十億級別。
地球一半人都在玩游戲
游戲行業市場研究公司DFC Intelligence最近發布了全球游戲消費者市場概覽。研究數據顯示,全球目前有37億游戲消費者。我們知道地球總共有80億的人口,37億游戲消費者就意味著游戲受眾正在迅速接近全球人口的一半。
37億這個數字雖然聽起來很嚇人,但不能真正代表游戲行業的現狀。2022年以來,國際形勢復雜多變,全球游戲市場普遍下行,市場情況并不樂觀。
在過去的2022年里,由封控帶來的居家紅利逐漸消散。知名游戲調研機構Newzoo發布的調查報告顯示,2022年全球游戲市場產生1844億美元收入,同比下降4.3%,全球游戲市場收入首次下降。此外,通貨膨脹、供應鏈困難等宏觀經濟因素將在短期繼續限制游戲業發展。
在游戲用戶方面,盡管居家紅利逐漸消散,但全球游戲用戶數量在2022年達到新的高度,同比增長4.9%達到32億人。其中拉丁美洲、中東、非洲等地為主要增長地區,歐美成熟地區同樣保持增長。
Newzoo指出,2022年是在兩年的疫情增長之后的“修正年”,游戲行業雖然呈現了下降的趨勢,但對游戲市場的長期前景仍然看好。該機構預測,2025年全球游戲玩家數增長至36億人,游戲收入將達2102億美元。
核心用戶僅占10%左右
不過需要注意的是,DFC坦言:“現實情況是,電子游戲消費者的總數沒有太大意義,這主要用于搶占頭條新聞。而實際的核心消費群體僅占37億人口的10%左右。甚至這10%還需要進一步細分,才能獲得特定產品的真正目標市場。”
DFC表示,全球37億游戲消費者中,大約只有3億“硬件驅動型消費者”。只有這部分人群會購買游戲機或PC專門用于游戲目的。從全球范圍來看,主機游戲玩家主要集中在北美和歐洲。
對此,該公司指出:“讓只玩手機游戲的用戶升級到更大屏幕的設備是一個重要的機會。”不過這并不容易,大多數游戲公司都明智地將目光聚焦在核心用戶身上。
從這組數據中可以發現,雖然玩游戲的人多,但是真正愿意花錢的玩家卻是少部分。Gartner發布的數據顯示,2022年全球PC出貨量為2.862億臺,同比下降16.2%。
比起PC,游戲主機的銷量會更低一些,畢竟實用性和普及性都沒那么高。當下最暢銷的Switch至今為止銷量也才1.2億。
其實,為了游戲買裝備的人也不算少了,畢竟電腦或是游戲機一般都能用很久,而且它們功能不僅限于游戲,主機可以為用戶提供運動場景,PC就更不用說了,除了游戲還能進行辦公、學習,還是有不少玩家愿意為此花錢。
而真正在游戲里花錢的才是極少數,對于絕大多數游戲而言,白嫖玩家都是絕對主力,真正花錢的玩家是小部分,重氪玩家更是稀有物種。
市場將迎暖風
回顧2022年游戲市場,受消費力下降等因素的影響,全球游戲收入增長速度減緩。
從不同地區來看,在游戲行業整體萎縮的2022年,全球范圍內仍有兩個地區的游戲營收實現了增長,分別是拉丁美洲(84億美元,同比上升3.4%)、中東和非洲(68億美元,同比上升6.6%)。
其中,沙特地區成為行業關注的焦點。近年來,沙特高調進軍電競領域。
為了扶持相關產業,沙特政府計劃投入380億美元,意在將沙特打造成全球游戲和電競之城,并表示到2030年,要讓電競與游戲相關產業創收達到王國GDP的0.8%到1%。
對于中國游戲市場來說,2022年是艱難的一年。數據顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.8億元,同比下降10.33%。
除了游戲市場銷售同比下降,2022年中國移動游戲市場規模與用戶數也出現了首降的情況。數據顯示,2022年中國移動游戲市場實際銷售收入為1930.58億元,同比下降14.4%,降幅大于中國游戲市場。
用戶數量方面,2022年移動游戲用戶規模約達6.54億人,同比下降0.23%,為2014年以來首次出現下降。
但隨著疫情的影響逐漸消退,各行各業開始逐步恢復生機,民眾對日常消費的限制也開始放松。在此背景下,業內對于游戲行業也呈積極態度。目前來看,全球游戲市場規模還在持續增長,未來預計全球游戲市場將恢復平穩增長的趨勢。
不過對于游戲廠商來說,未來總是充滿機遇與挑戰的。隨著市場的逐漸成熟,玩家對游戲的要求也越來越高,高質量、多元化、本土化的產品才能得到更多玩家的青睞。
寫在最后
2022年,全球游戲市場遭遇了一場“寒冬”。好在進入2023年后,行業回暖按下“快進鍵”,市場呈現出恢復態勢。在過去幾十年中,游戲行業已經發展成為一種成熟的文化產業,游戲也成為了新的“世界語言”。
展望未來,游戲廠商需要“創造出”更多的核心消費者,讓所有人都可以享受到游戲的樂趣。
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